《从书本操作到些许创意——Scratch教学中有趣课堂下的有效课堂》可能是您在寻找小学教师经验论文过程中需要的内容,欢迎参考阅读!
信息技术课堂上,有趣是课堂有效的最重要的前提,对于信息技术这样一门操作性比较强的课程,如果没有兴趣的驱动,学生学习的时候往往是机械的重复书本步骤的操作,而没有真正的学到有意义的知识技能。有了兴趣课堂看得到学生积极主动探究的氛围。每次上课学生最爱问我的一个问题就是老师我们今天可以玩游戏吗?我总无情地告诉他们信息技术课是来学技能的,不是来玩的,学生显得有点沮丧,很不情愿电脑课电脑居然不能玩游戏。这学期我和学生都初次接触了scrach这门新颖的编程语言。软件中可爱的造型,书本上有趣的动画游戏一下子就引起了学生的兴趣,这回学生问我:“老师我可以玩吗?”我说:“可以,但是游戏要由你创造。”学生都觉得很兴奋,打开书本的他们学习起来也更认真了。第二课时的角色和舞台,从角色添加的方式到角色的放大缩小删除甚至舞台的导入编辑这些基础的内容,我没有讲解演示,他们都靠看书自学在软件中实现了预期的效果。在小老师的环节里,学生的演示更是给了我惊奇,同样的操作结果,方法却多种多样,有的比书本上的方法更巧妙。这种兴趣引领下的学习让学生真正的学到了软件的操作技巧,或许多年以后他们碰到别的软件还会想起今天学习的技巧,毕竟软件的某些操作是想通的,我想这大概是信息技术课需要教给学生的一种习得能力延续的技能。
有了兴趣的的课堂也是有学生想法的课堂,能够培养他们的创新能力。在scratch教学“走迷宫”一课时,学生在按照书本步骤完成小猫追随鼠标移动,穿过迷宫,抓住老鼠后,兴趣这位老师又给了他们灵感,很多学生都玩过闯关的游戏,由此他们想到了在路上放置几个怪兽,当小猫碰到怪兽时,就返回起点。有的学生结合前几节课学习的移动指令让怪兽来回走动拦住道路又增加了游戏难度。在游戏方面,学生的创意会比教师更多。能够从书本操作到自己的些许创意,对信息技术教学目标也许是最好的诠释。但是在教学的过程中,也有很多困惑,例如logo语言这类完全靠自己编写程序的纯文本形式的编程语言,如何提升学生学习的兴趣还需要在教学实践中不断的摸索。